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Limitazioni della tecnologia VR e vincoli degli esperti di sviluppo del settore: entro 5 anni può entrare nel periodo di recupero
Oct 27, 2018

Il congresso mondiale del settore VR del 2018 si svolge nella provincia di nanchang, nello stato di Jiangxi, dal 19 al 21 ottobre. Durante l'incontro, i giornalisti del quotidiano nazionale hanno appreso che molti ricercatori ritengono che l'industria della realtà virtuale avrà un grande sviluppo al massimo entro cinque anni, soprattutto per l'applicazione nel terminale B, che sarà più facile da sfondare.

Tuttavia, wu shengwu, vicedirettore del dipartimento di informazioni elettroniche presso il ministero dell'industria e della tecnologia dell'informazione, ha anche sottolineato che la VR deve ancora affrontare sfide nelle tecnologie di base, nella produzione di contenuti e nella competizione industriale.

Le aziende sono più tolleranti nei confronti delle carenze tecniche

L'industria del VR, che nel 2016 ha iniziato un'ondata di boom degli investimenti, è stata temporaneamente inattiva dopo il "primo anno" e non è aumentata come previsto. Il motivo è legato alla più fondamentale innovazione tecnologica e applicazione della sopravvivenza industriale.

Nella fase iniziale dell'introduzione dell'apparecchiatura esplicita per la VR, i problemi tecnici come le vertigini, l'incoordinazione tra l'immagine e il senso del corpo sono fattori importanti che mettono in discussione i produttori di hardware delle apparecchiature VR. Nel continuo miglioramento da allora, il problema dell'immagine è stato risolto efficacemente, ma le vertigini sono ancora accompagnate. Al parco tematico Star di Nanchang, diversi giocatori hanno detto di sentirsi nausea e vertigini dopo aver provato diversi progetti.

Secondo zhu fang, chief architect di zte video, "dato che il 5G ha le caratteristiche di un basso tempo di delay e di edge computing", sarà utile risolvere il senso di vertigine quando arriverà.

Di fronte al consumatore, la tecnologia VR deve ancora essere migliorata in molti modi, ha detto Chen wenqi, direttore esecutivo di HTC. "il copricapo è molto più pesante degli occhiali che usiamo di solito, e abbiamo lavorato duro su come alleggerire il dispositivo."

Tuttavia, per quanto riguarda l'applicazione aziendale, non è necessario attendere che la tecnologia sia completamente sviluppata, ma si completino a vicenda. "" In alcuni scenari, è possibile per le aziende tollerare alcune delle carenze tecnologiche. Abbiamo prima sviluppato l'applicazione, trovato qualche prova, pilota. Quindi pensiamo che i progetti pilota, i progetti di dimostrazione e le applicazioni tipiche dovrebbero probabilmente essere più facili da sfondare sul lato B. " Lu shan, direttore dell'istituto per lo sviluppo dell'industria dell'informazione elettronica in Cina , e al tempo stesso ha detto che sebbene il concetto di La realtà virtuale è calda e popolare in Cina, ci vorranno altri due o cinque anni per entrare realmente nel periodo di recupero secondo il giudizio dell'istituto di ricerca sadi, cioè sarà in grado di spostarsi verso il palcoscenico della pratica e dell'applicazione .

In risposta, l'accademia cinese di ingegneria, il direttore dell'associazione dell'industria della realtà virtuale qin-ping zhao si sente allo stesso modo, "AR / VR basato su terminali mobili e Internet ha un grande potenziale di crescita, la maggior parte della piattaforma di supporto tecnologico emergente del settore, per rendere industria ottenere l'aggiornamento o lo sviluppo, la produzione di attrezzature mediche, in particolare, come il militare, l'aerospaziale, ecc. e il consumatore di massa, l'istruzione, gli affari, l'intrattenimento, ecc. Entro tre-cinque anni, si stima che ci saranno significativi sviluppo.

L'industria VR ha bisogno di risolvere tre problemi principali

Wu shengwu, vicedirettore del dipartimento di informazione elettronica del ministero dell'industria e della tecnologia dell'informazione, ha riassunto l'attuale situazione industriale della realtà virtuale come "nella fase iniziale dello sviluppo". Secondo le statistiche dell'alleanza dell'industria della realtà virtuale, il settore della realtà virtuale in Cina ha raggiunto i 16 miliardi di yuan nel 2017, in crescita del 164% su base annua. Si prevede che le dimensioni del mercato raggiungeranno i 90 miliardi di yuan entro il 2020, con un tasso di crescita superiore al 200%.

Nonostante l'enorme prospettiva, l'industria della realtà virtuale deve ancora affrontare tre sfide: la carenza di tecnologie di base; Il contenuto di realtà virtuale è relativamente scarso; Low-end, omogeneizzazione seria.

Al momento, la maggior parte delle aziende all'avanguardia del settore sta sviluppando dispositivi hardware. Sebbene i partecipanti, come HTC, Facebook, Microsoft e altri giganti, abbiano compiuto grandi sforzi, i dispositivi head-to-head non hanno compiuto progressi significativi nelle scoperte tecnologiche e nell'esperienza utente. Chen Wenqi ha detto ai giornalisti nell'intervista che quello che immaginano è che l'attrezzatura VR può essere trasformata direttamente in un paio di occhiali, e ora ci sono così tante persone con gli occhiali che è completamente accettabile per gli utenti. In futuro, la combinazione di VR e telefono cellulare sarà più vicina. Lo schermo verrà trasferito direttamente agli occhiali VR e il telefono cellulare funziona solo in background.

Il contenuto è un'area che ogni produttore di hardware non vede l'ora. Poiché la produzione di contenuti VR è molto diversa da quelle precedenti e non può essere direttamente combinata con quelle esistenti, c'è una mancanza di contenuti e una singola esperienza. Secondo ding wenhua, accademico del dipartimento di ingegneria dell'informazione e dell'ingegneria cinese dell'ingegneria, nel processo di creazione di contenuti di realtà virtuale, la raccolta di immagini dovrebbe essere fatta con più telecamere per lo scatto integrato, almeno da 4 a 6 telecamere in orizzontale e 2 per 4 telecamere in verticale. Dopo aver scattato la foto, la cucitura video deve essere eseguita nella fase successiva prima che l'immagine possa essere visualizzata nell'apparecchio VR.

Poiché l'industria della realtà virtuale è ancora nella fase iniziale di sviluppo, la sua popolarità e il tasso di utilizzo sono molto più bassi del previsto. Un sondaggio di Sankar Jayaram, chief technology officer e chief product officer di Intel sports, ha rilevato che solo circa 30 o 40 delle oltre 500 persone coinvolte nell'evento avevano occhiali VR / AR a casa, rispetto a sette che li usavano regolarmente . Sankar crede che la realtà virtuale abbia un futuro brillante, ma dovrebbe prestare maggiore attenzione all'industria dal punto di vista dell'esperienza piuttosto che della tecnologia.

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La tecnologia della realtà virtuale è un tipo di sistema di simulazione al computer che può creare e sperimentare il mondo virtuale. Usa il computer per generare un ambiente di simulazione ed è una simulazione di sistema interattivo di scena dinamica tridimensionale e comportamento fisico che integra informazioni multi-sorgente per immergere gli utenti nell'ambiente.

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